Виртуальная реальность
В гуманитарном дискурсе 1980-1990-х годов концепция «виртуальной реальности» возникла в связи с осмыслением технической и технологической революции, позволяющей создавать новые измерения культуры, общества и человеческой природы. Например, французский философ Жан Бодрийяр, анализируя возможности современных технологий, создал концепцию «гиперреальности». Суть ее в том, что благодаря точности и совершенству технического воспроизведения объекта, его репрезентация – симулякр - содержит в себе больше «реальности», чем сам объект, в котором слишком много несовершенного, случайного, как в реальном человеческом лице по сравнению с его изображением на обложке глянцевого журнала. Симулякры, таким образом, выглядят более правдивыми, «гиперрреальными» и как бы упраздняют реальность.
Понятие «виртуальная реальность» применяется и тогда, когда речь идет о природе самой реальности, относительности так называемого «реального мира», идее «множественности миров».
Самобытная философия виртуальной реальности была первоначально предложена не философами, а инженерами-компьютерщиками, общественными деятелями, писателями, журналистами. Она родилась в американской молодежной контркультуре, компьютерной индустрии, научной фантастике, космических исследованиях, искусстве и дизайне. Принято считать, что идея «киберпространства» впервые возникла в фантастическом романе У. Гибсона «Neoromancer». Здесь киберпространство изображается как коллективная галлюцинация миллионов людей, которую они, благодаря глобальной компьютерной сети, испытывают одновременно в разных географических местах. Свой роман У. Гибсон считал не предсказанием будущего, а критикой настоящего. Киберпространство, управляющие им безликие суперкорпорации, созданный благодаря пластической хирургии идеальный человек, подключенный к киберпространству через мозг и нервную систему – это аллегория нового культурного террора по отношению к реальному человеку. Идея «киберпанка», возникшая в 1970-1980 годы в среде американской контркультуры, в основе своей направлена против превращения человека в продукт современных технологий. Однако существует и апологии киберпространства, попытки представить его как новый этап развития гуманизма. Одной из таких попыток стала книга американского журналиста Ф.Хеммита «Виртуальная реальность» (1993). В виртуальной компьютерной реальности, по мысли Хеммита, человек может привычным образом – как трехмерными вещами - оперировать информационными данными, причем делать это на гиперфункциональном уровне, сравнимым с магией. Виртуальная реальность и киберпространство будят воображение и дают возможность преодолеть экзистенциальную ограниченность реальности, т. е выйти за пределы смерти, времени и тревоги, аннулировать свою заброшенность и конечность, достичь безопасности и даже святости.
В современной литературе концепция виртуальной реальности влияет не только на художественную философию произведений (одним из ярких примеров в отечественной словесности последних лет является Виктор Пелевин с его идеей множественности миров). «Персонажи» виртуальной компьютерной реальности, в частности герои популярных игр, проникают в словесное художественное творчество, становясь героями романов. Идеи виртуальной реальности влияют и на поэтику современного искусства, например, на кинематограф. В литературу «киберпространство» проникает на уровне проблематики. В области поэтики искусство слова скорее противостоит идее киберпространства, так как литература не оперирует «гиперреальными» знаками.
Литература «виртуальна» в другом смысле слова: она создает возможные миры – и по отношению к первичной, повседневной, эмпирической реальности, и по отношению к способу означивания этой реальности – языку. Неслучайно, Ю.М. Лотман и его сторонники говорили о ней как о вторичной моделирующей системе. Когда ученый писал, что «словесный образ виртуален», то имел в виду, что этот образ живет в читательском сознании как открытый, незаконченный, невоплощенный, пульсирует, противясь конечному опредмечиванию, существует как пучок возможностей. «Виртуальный словесный образ» Ю.М. Лотман противопоставлял кинематографическому образу, который никогда не может удовлетворить читателя экранизированного романа, так как слишком зрим и, как правило, стереотипен. Образы киберпространства, по сравнению с кинематографом, еще более определенны и навязчивы, они не столько будят воображение, сколько «опредмечивают» его.
Смотрите также: